아이지에이웍스 홍성민 부장, 김현우 팀장 인터뷰
수년 전부터 대만 시장에 진출하는 게임사들이 많아지고 있다. 대만 시장은 구글플레이 기준 작년 매출 규모가 전세계 4위에 들 정도로 큰 시장으로 성장했다. 이미 구글 플레이 5대 마켓 중 하나로 포함되어 있다. 중국 대비 판호나 마켓 제한이 없는 부분도 장점 중 하나.
유저 성향도 국내 유저들과 마찬가지로 개발사와 원활한 소통을 중요시한다. 전체 인구의 80% 이상인 1,800만 명이 페이스북을 이용하고 있다. 이 중 90% 이상이 스마트폰으로 접속하고 있다. 접근성 또한 높다.
아이지에이웍스는 콘텐츠의 경쟁력이 충분하다면 대만 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있다고 말했다. 회사 규모를 떠나 중소 게임사라도 현지 퍼블리셔 없이 직접 진출도 시도해볼 수 있으며, 이를 위해서는 유저 행태, 타깃 유저를 위한 적절한 마케팅 집행, 잔존율 증가 등 효율적인 시장 분석이 필수라고 밝혔다. 홍성민 부장, 김현우 팀장을 통해 대만 시장 진출을 위한 방법을 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
글로벌 매출 기준으로 봤을 때, 대만 시장이 작은 규모가 아니라고 밝혔다. 아이지에이웍스가 파악한 대만 시장의 상황, 규모는?
홍성민 부장: 조사된 시장 자료에 따르면, 구글플레이 기준으로 매출 규모가 전세계 5위 안에 드는 것으로 나타나고 있다. 지난 2015년 대만 게임시장 규모는 9.8억 달러(약 1조 982억 원)으로, 이중 모바일게임 비중이 63% 정도(약 6.2억 달러) 차지한다.
집계된 모바일게임 유저의 수는 1,450만 명 정도이고 유저의 ARPU(가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액을 산정한 수치)가 높은 편이다. 한국의 매출 규모가 3위인 것을 감안하면 규모나, 효율성 등을 봤을 때 충분히 고려해 볼만한 시장이다. 전세계적으로 점점 모바일게임 유저가 늘어나는 만큼 대만 시장도 점점 성장 가능성이 높다고 점쳐지고 있다. 이미 수년 전부터 많은 업체들이 기대감을 가지고 있다.
수년 전부터 많은 회사들이 대만 시장을 타진했다. 해피툭과 같이 현지 퍼블리셔를 설립하는 곳도 있었다. 현 상황을 진단한다면?
홍성민 부장: 어느 곳이든 해외 시장에 진출한다는 것은 쉽지 않은 일이다. 대만도 그렇다. 타 국가와 마찬가지로 현지화나 앱 마케팅 최적화(ASO, App Store Optimization)에 대해 신경 쓰는 모습도 유사하다.
최근 대만 시장은 넥슨의 <진 삼국무쌍 언리쉬드>나 넷마블게임즈의 <펜타스톰> 등 일부 국내 게임이 인기를 얻고 있지만, 대체적으로 밝은 느낌의 RPG(예: 메이플스토리)가 인기를 얻고 있다. 중국 게임사를 비롯해 라인 퍼블리싱 게임 등 다국적 각축전이 벌어지는 모습이어서 마케팅 데이터에 대한 이해도가 요구된다.
지금 대만 시장은 어렵게 진출한 해외 시장에서 모은 유저를 잃지 않는 방법에 대한 고민이 필요하다. 현지 파트너사들과 함께 하면 조금 더 수월하겠지만, 규모, 경제적인 여건에 따라서 불가능한 곳도 더러 있기 마련이다. 국내에서 이를 해내기 위해서는 한 번 유입된 유저의 데이터를 분석하고 활용해서 최대한 오래 머물도록 하는 체계를 잘 파악해야 한다.
기존에는 신규 유저를 모은 뒤 관리에 들어갔다면, 이제는 휴면 10일 이상인 유저부터 re-engagement를 해서 휴면 유저가 돌아오도록 최대한 붙잡아 두는 형태의 유입도 고민돼야 한다. 모바일게임은 온라인게임보다 이탈이 쉽기 때문에 장기간 휴면에 들어갈 경우, 해당유저에게 보상을 제공해도 이미 해당유저가 흥미를 잃은 상태가 될 확률이 높기 때문이다.
애플 앱스토어 대만 시장 매출 순위(2017.6.9 기준)
중국 시장과 대만 시장은 어떤 차이가 있나? 마케팅 전략도 다르게 접근해야 할 것 같은데.
홍성민 부장: 다소 주관적이지만 우리가 대만 시장에서 직접 글로벌 매체를 운영하며 경험한 부분을 말씀 드리자면, 데이터 마케팅에 대한 철저한 준비를 전제로 페이스북, 구글 같은 글로벌 매체를 잘 활용하면 충분히 한국에서도 집행 가능한 시장이라는 생각이다.
일례로, 대만 시장에 진출했던 우리의 고객사 중 한 곳은 대형게임사가 아닌 중견 게임사였다. 첫번째 직접 마케팅을 집행한 곳이 해외시장인 매우 특별한 케이스였다. 중견 게임사로서는 쉽지 않은 도전이다.
따라서 많은 예산을 투여하고 기대를 하는 형태보다, 예산에 대한 효율적인 활용이 매우 중요하다고 판단했고, 이를 위해 모바일 마케팅 활동을 최대한 데이터화 하기로 논의했다. 데이터를 잘 활용하기 위해서 다양한 유저행동 데이터들이 분석 툴에 쌓일 수 있도록 했고, 축적된 데이터들이 페이스북과 구글 캠페인에 있어서 유기적으로 사용될 수 있도록 적용했다.
대만 유저들은 국내 유저들과 비슷한 모습을 보이고 있다. 완전히 동일한 형태라는 것은 아니지만, 어떤 문제가 발생할 때 개발사와 소통하는 것을 중요하게 생각하더라. 반면, 중국 유저들은 상대적으로 반응도가 조금 낮은 편이다.
(위 질문에 이어) 규제나, 시장 접근성 측면은 어떤가?
홍성민 부장: 한국게임사 입장에서 진출할 시장이 많아지는 것은 당연히 좋다. 모바일게임의 경우, 기본적으로 중국 모바일게임 시장에 진출하기 위해서는 ‘판호’ 이슈가 존재한다. 이는 해외게임의 중국시장 진입에 대해 자국 게임사를 보호하는 측면이 크기 때문에, 최근 있었던 한한령 이슈가 완전히 해소되더라도 규제가 사라지거나 하진 않을 것으로 생각된다. 또한, 구글플레이 마켓이 없기 때문에 제3자 마켓에 대응하는 것이 상당히 부담스러울 수 있다.
반면, 대만 시장은 여러모로 접근성이 높다. 애플 앱스토어, 구글 플레이 등 마켓과 페이스북, 구글과 같은 광고 매체가 한국과 동일하고 현지 퍼블리셔가 붙어야 하는 중국과 달리 게임사가 직접 진출이 가능하기 때문이다.
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