[Mobile Index 리포트] 리니지M vs 리니지2 레볼루션
[su_note note_color=”#ececec”][모바일인덱스로 본 구글플레이 월간 리포트]는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스(www.mobileindex.com)에서 제공하는 월간 분석 리포트입니다. 매 월 한국 구글플레이의 데이터를 기반으로 시장 현황을 면밀히 분석합니다.[/su_note]
*모바일인덱스(Mobile Index) -15만 개 이상의 APP Database와 뛰어난 UI의 Dashboard -3분마다 갱신되는 실시간 순위 차트 제공 -Google Play 전체 매출, 카테고리별 시장 점유율, 퍼블리셔별 매출 추이, 커뮤니티 정보 등 제공 -정확도 높은 매출·다운로드 추정치 제공 -개인 사업자 및 투자자도 구매 가능한 합리적 가격
* 본 페이지의 모든 매출 및 다운로드 데이터는 국내 Google Play 랭킹을 통해 추정한 데이터입니다.
– 구글플레이 매출 추이
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
6월 구글플레이의 매출 총합은 약 2,547억 원이었으며, 7월 구글플레이의 매출 총합은 3,648억 원이었습니다. 6월은 5월 대비 약 24.1% 증가했으며, 7월은 그보다 1,101억 원 증가해 43.2% 상승했습니다. 특히 7월의 구글플레이 매출은 역대 최고치였으며 처음으로 3,000억 원을 넘어섰습니다. 구글플레이 총 매출이 크게 증가한 이유는 6월 21일 출시된 엔씨소프트의 [리니지M] 때문으로 분석 됩니다.
-카테고리별 매출 분석
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
6월의 장르별 매출 비중 중 롤플레잉 장르의 매출이 10%p 이상 급상승해 69%를 차지했으며, 7월에는 그보다 11%p 더 상승해 80.4%를 차지했습니다. [리니지M]이 기록적인 매출을 올림과 동시에, [리니지M]과 [리니지2 레볼루션]이 2강 체제를 구축하면서 롤플레잉 장르에 매출 쏠림 현상이 더욱 두드러진 것으로 보입니다.
-퍼블리셔별 매출 분석
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
엔씨소프트는 [리니지 레드나이츠]와 [파이널 블레이드]의 부진으로, 5월 매출 점유을 2.1%를 기록하며 매출 순위 8위에 머물렀습니다. 하지만 [리니지M] 출시 이후 30.2%의 매출 점유율로 퍼블리셔 매출 순위 1위에 올랐습니다. 그리고 7월에는 [리니지M]의 매출로 인해 매출 점유율이 56.6%까지 상승했습니다. 반면, 넷마블은 모바일인덱스에서 모니터링 및 매출 추정을 시작한 2015년 1월 이후 처음으로 퍼블리셔 매출 점유율이 2위로 하락했습니다.
7월의 퍼블리셔 순위(매출 합계 기준)는 다음과 같습니다.
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
– 신규 출시 게임 분석
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
6월에는 1,332개의 신규 게임이 출시됐습니다. 1,248개가 출시됐던 5월과 비교하면 약 7% 증가했습니다.
*7월의 신규 출시 게임 수는 집계가 완료되지 않은 수치입니다.
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지M]과 더불어 6월에 출시된 게임 중 최고 매출 순위 10위 이상을 기록한 게임은 Longcheng Ltd.의 [소녀전선 Girls Frontline] 및 넷마블의 [데스티니6] 등이 있었습니다. 7월에는 거래소가 추가되고 18세 이상 이용가로 신규 출시된 [리니지M]이 [리니지M(12)]의 바통을 이어받았습니다. 또한, 넥슨의 야심작인 [다크어벤져3]가 출시 직후부터 매출 3위를 기록했으며 과거 닌텐도DS로 이름을 알렸던 LEVEL-5의 ‘레이튼 시리즈’ 최신작 [레이튼 미스터리 저니 : 일곱 대부호의 음모]가 유료 게임임에도 불구하고 매출 13위까지 오르기도 했습니다.
8월에는 7월 말 출시된 [다크어벤져3]와 같은 날 출시된 4:33의 [다섯왕국이야기], 그리고 8월 1일 출시된 카카오의 [음양사 for Kakao] 등이 기대작으로 점쳐지고 있으며 귀추가 주목됩니다.
– 특집 : [리니지M] vs [리니지2 레볼루션]
[리니지M]과 [리니지2 레볼루션]의 사전 예약부터 출시 후 한 달까지 기록은 다음과 같습니다.
[리니지M]의 경우 사전 예약 시작 8시간 만에 사전 예약자 100만 명을 돌파했으며, 약 53일 만에 500만 명을 달성했습니다. 게임 출시 직전 최종 사전 예약자 수는 약 550만 명이었습니다.
[리니지2 레볼루션]의 경우 사전 예약 기간이 매우 길었으며 25만 명 달성에 약 7일, 300만 명 달성에 약 3개월 가량이 소요됐습니다.
출시 당일의 일 매출은 [리니지M]의 경우 약 75억 원, [리니지2 레볼루션]의 경우 약 63억 원으로 추정됐습니다. 또한 최고 일 매출은 [리니지M]의 경우 2017년 7월 1일 102억 원, [리니지2 레볼루션]의 경우 2017년 1월 1일 92억 원으로 추정됐습니다. 출시 후 30일 동안의 누적 매출은 [리니지M]은 2,256억 원, [리니지2 레볼루션]은 1,546억 원으로 추정됐습니다. (모바일인덱스 자체 알고리즘을 통해 산출한 구글플레이 매출 추정치)
[su_note note_color=”#ececec”]*엔씨소프트에서 발표한 내용에 따르면 [리니지M]의 출시 당일 일 매출은 107억 원, 최고 일 매출은 130억 원이며, 이는 iOS와 구글의 합산 매출입니다.
*넷마블에서 발표한 내용에 따르면 [리니지2 레볼루션]의 출시 당일 일 매출은 79억 원, 최고 일 매출은 116억 원, 한 달 누적 매출은 2,060억 원이며, 이는 iOS와 구글의 합산 매출입니다.[/su_note]
이번에는 [리니지M] 출시 초기의 운영과 [리니지2 레볼루션]의 [리니지M] 출시 전후 시기의 운영을 비교해 보도록 하겠습니다.
– [리니지M] 운영 패턴 (2017.06.21~2017.07.20)
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지M] 출시 후 30일 동안의 이벤트를 살펴보면, 접속을 유도하는 목적의 이벤트가 가장 많았으며 게임플레이 유도와 인게이지먼트 강화, 그리고 매출 증대를 위한 이벤트가 그 뒤를 이었습니다. 일반적으로 모바일 게임 출시 초기에는 잔존율(Retention Rate) 유지를 위해 접속/게임플레이/바이럴 이벤트에 집중하는 형태를 보이고 매출 증대 이벤트의 비중은 낮은 편이지만, [리니지M]의 경우 매출 증대 이벤트도 13%를 차지하며 비교적 높았습니다.
[리니지M]의 이벤트는 대부분 게임 내에서 참여하는 형태의 이벤트였으나, 특이하게도 ‘기타’로 분류되는 이벤트의 비중도 높은 편이었습니다. 이 ‘기타’는 SKT 계정에 대금 청구로 결제하는 이벤트, 각종 편의점 및 마트 등에서 구글플레이 기프트 카드를 구입하는 이벤트, LineageM 신한카드 발급 및 이용하는 이벤트 등 제휴 이벤트 등으로 구성됐습니다.
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지M]의 일별 동시 진행 중인 이벤트 수는 최대 17개, 평균 12.6개였습니다. [모두의마블 for Kakao] 혹은 [세븐나이츠 for Kakao] 오랫동안 매출 상위권을 유지해온 게임들과 비교하면 이벤트 수는 많지 않은 편이었습니다.
출시 후 3일 가량은 접속을 유도하는 이벤트, 그 후 일주일 가량은 게임플레이를 유도하는 이벤트가 집중적으로 운영되어 출시 직후 잔존율(Retention Rate)유지에 집중한 모습을 보였습니다. 그 후 인게이지먼트 강화 및 매출 증대 이벤트의 비중이 높아지며 진성 유저들의 결제를 이끌어내는 형태로 운영됐습니다.
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지M]은 출시 초기임에도 업데이트 수가 많은 편이었습니다. 이 중 가장 많은 빈도를 보인 것은 유지 보수 업데이트로, 많은 유저들의 접속 폭주로 인해 다수의 서버가 다운되는 현상이 나타나 이를 정상화하는 업데이트가 진행됐습니다.
한가지 주목할만한 점은, 출시 다음 날인 6월 22일 다수의 밸런스 및 수치 조정 업데이트가 이뤄진 것입니다. 출시 첫 날 경험치 추가 획득 및 아이템 획득에 관계된 ‘아인하사드’에 대해 다수의 유저들이 불만을 표출했고, 이튿날 이러한 의견들을 수렴하여 ‘아인하사드’의 소모량 및 제한 사항을 완화 및 일부 아이템 가격 하향, 일부 던전 제한 시간 완화, 일부 NPC 개체 수 및 등장 속도, 아이템 드랍률, 난이도 등 조정 업데이트가 이뤄졌습니다.
– [리니지2 레볼루션] 운영 패턴
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지2 레볼루션]은 [리니지M] 출시 전후로 특이한 형태의 운영 패턴을 보였습니다. 먼저 [리니지M] 출시일을 기준으로 진행 중인 이벤트 수가 소폭 상승했습니다. 이벤트 목적 분포를 살펴보면 직접적인 매출 증대 이벤트가 진행되지 않았습니다. [리니지2 레볼루션]의 매출 증대 관련 이벤트는 평소 10% 내외의 비율로 실시되고 있지만, [리니지M] 출시 직전부터 7월 말까지 매출 증대 이벤트가 실시되지 않은 것을 확인 했습니다. 반면, 해당 기간 동안 접속 유도 이벤트와 게임 플레이 유도 이벤트가 대부분을 차지했습니다.
좀 더 자세히 살펴보면, [리니지M] 출시 당일부터 11일간 매일 레드 다이아와 특정 스킬 페이지, R등급 특성의 돌 등을 지급하는 접속 이벤트를 진행했으며 그 다음날에는 신규/기존/복귀 유저에게 누적 접속일에 따라 매우 좋은 보상을 지급하는 접속 이벤트를 진행했습니다. 해당 접속 이벤트들은 유저들이 [리니지M]으로 이탈하는 것을 방지하려는 의미로 해석 됩니다.
*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)
[리니지2 레볼루션]은 [리니지M] 출시 전후로 다수의 컨텐츠 추가 및 밸런스 수정 업데이트가 진행됐습니다. 컨텐츠 추가 업데이트는 특수 던전들(장비 던전, 경험치 던전, 소환석 던전, 혈맹 던전)의 신규 난이도 추가 및 명예의 전장 정규 시즌 리그 추가 등이었습니다. 기존 유저들의 게임 내 즐길 거리를 확장하여 이탈을 방지하고 Retention을 유지하기 위함으로 볼 수 있습니다.
또한 7월 17일에는 추가적인 대규모 업데이트가 진행됐으며, 이 중 신규 거래소 업데이트가 포함됐습니다. [리니지2 레볼루션]은 [리니지M]이 기존 12세 이용가 버전과 별도로 17세 이용가 버전으로 출시한 것과는 다르게, 15세 이용가를 유지하며 신규 인게임 재화인 ‘그린다이아’로 거래소에서 거래할 수 있는 형태로 변경했습니다. 두 게임의 거래소 변경은 서로 반대의 행보인 만큼 어떤 형태의 거래소 운영이 더 효과적인지 주목됩니다.
지금까지 2017년 6월과 7월의 구글플레이 매출 분석 및 핫이슈를 알아봤습니다. 8월에는 구글플레이 게임 시장에 과연 어떤 변화가 있을지 기대됩니다.
다음 달에도 모바일인덱스의 구글플레이 월간 리포트 기대해주세요.
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