안녕하세요, 아이지에이웍스의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스(www.mobileindex.com)를 담당하고 있는 정성규입니다.
지난 달에 이어 이번 달에도 주요 모바일 게임의 운영 현황을 볼 수 있는 ‘오퍼레이션인덱스’를 바탕으로, 인기 게임 운영 핫이슈를 정리했습니다. 매출 순위 90위권에서부터 10위권까지 단숨에 오르내리는 BANDAI NAMCO Entertainment의 [원피스 트레저 크루즈]는 어떻게 운영을 하고 있을까요?
– Google Play 매출 상위 50개 게임의 운영 분석 데이터 제공
– Season 별 신규 이벤트 – 업데이트 추이 분석
– Category / Publisher 별 이벤트 – 업데이트 수 및 목적 통계
– Game App 별 운영 현황 상세 분석
운영 사례 분석 – 한정 캐릭터 뽑기 이벤트로 매출을 견인하는 [원피스 트레저 크루즈]
*차트 출처 : 모바일인덱스(http://www.mobileindex.com)
BANDAI NAMCO의 [원피스 트레저 크루즈]는 매우 독특한 순위 기록을 보여주는 게임입니다. 2016년 5월 출시 후 약 2주만에 매출 순위 4위를 기록했고, 이후 일정 기간마다 10위 이내의 상위권을 유지하다가 하락하는 형태를 지속적으로 반복하고 있습니다. 그렇다면 [원피스 트레저 크루즈]는 어떤 이벤트 운영으로 상위권과 중위권의 매출 순위를 오르내리는 걸까요?
1) 운영 형태
*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
[원피스 트레저 크루즈]의 2개월 데이터를 살펴보면, [원피스 트레저 크루즈]는 일주일에 2~3일 씩 한 번에 2~4개의 신규 이벤트를 진행했습니다. 특히 화요일은 빼놓지 않고 신규 이벤트를 진행했으며, 금요일과 토요일에도 자주 진행한 편이었습니다.
*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
[원피스 트레저 크루즈]의 이벤트를 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 각 이벤트의 참여처는 게임 내에서 참여하는 이벤트가 98%로 거의 대부분을 차지했으며, 공식 홈페이지 및 네이버 공식 카페 에서 참여하는 이벤트는 고작 2%였습니다. 이벤트 목적은 게임 플레이를 유도하기 위한 목적의 이벤트가 67%로 가장 많았습니다.
이렇게 ‘게임 플레이’ 목적의 ‘인게임’ 이벤트 위주로 운영을 하는 특징은 국내 서비스 중인 일본 모바일 게임인 GungHoOnlineEntertainment의 [퍼즐앤드래곤]과 BANDAI NAMCO의 [NARUTO -나루토- 질풍전 나루티밋 블레이징](이하 [나루토])에서도 볼 수 있었습니다.
*2016.09.01~10.30, 차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
*2017.01.01~01.31, 차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
[퍼즐앤드래곤]과 [나루토]에서도 게임플레이를 유도하기 위한 목적의 이벤트가 60% 이상을 차지했으며, 두 게임 모두 100% 게임 내에서 진행하는 이벤트였습니다. 그렇다면 일본 게임들이 한국 게임들과는 달리 ‘커뮤니티 활성화’ 이벤트를 거의 하지 않는 이유는 무엇일까요?
*이미지 출처 : [퍼즐앤드래곤] 일본 공식 홈페이지(http://pad.gungho.jp/)
*이미지 출처 : [몬스터스트라이크] 일본 공식 홈페이지(http://www.monster-strike.com/)
*이미지 출처 : [파이어엠블렘 히어로즈] 공식 트위터(https://twitter.com/fe_heroes_jp)
네이버 공식 카페의 활용도가 매우 높은 한국과는 달리, 일본에서는 주로 공식 홈페이지와 트위터를 활용하는 경우가 매우 많습니다. [퍼즐앤드래곤]이나 XFLAG의 [몬스터스트라이크]의 경우, 각종 이벤트를 공식 홈페이지에 공지하며, 공식 트위터도 공식 홈페이지 내에 함께 표시됩니다. 최근 출시한 닌텐도의 [파이어엠블렘 히어로즈]의 경우 공식 홈페이지에 트위터가 함께 표시되지는 않지만, 따로 공식 트위터 계정이 존재하여 여러가지 관련 소식을 전하고 있습니다.
하지만 공식 홈페이지나 공식 트위터는 그 구조 상 ‘불특정 다수 유저 간의 커뮤니티’라는 기능이 매우 제한적입니다. 한국의 네이버 카페는 게시글이나 댓글을 작성하면 해당 카페의 모든 회원들이 쉽게 볼 수 있기 때문에 공략 이벤트, 인증샷 이벤트, 댓글 이벤트와 같은 형태의 이벤트의 바이럴 효과가 매우 큽니다. 특별히 이벤트가 아니더라도, 유저들이 자랑하기 위해 스크린샷을 등록하는 것만으로도 바이럴 효과가 크다고 할 수 있습니다. 반면 게시판 기능이 없는 공식 홈페이지나 공식 트위터는 그 목적과 기능이 네이버 카페와는 차이가 있기 때문에 이런 형태의 이벤트를 통한 효과를 기대하기 어렵습니다. 그렇기 때문에 공식 채널에서 진행하거나 공식 채널을 활성화하기 위한 이벤트의 비율이 낮은 것이 아닐까 예상 됩니다.
2) 효과적인 이벤트 사례
*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
앞서 설명했듯이, [원피스 트레저 크루즈]의 매출 순위는 매우 들쑥날쑥 합니다. 오퍼레이션인덱스에서는 [원피스 트레저 크루즈]의 매출 순위가 급격히 상승할 때 어떤 이벤트를 운영했는지에 주안점을 두고 살펴봤습니다.
구글플레이의 매출 순위는 2~4일 후에 반영이 되는 것을 감안하여, 매출 순위가 급등하기 2~4일 이전에 시작된 이벤트들을 살펴봤습니다. 그 결과 다양한 이벤트들이 진행됐지만, 공통적으로 ‘스고페스 개최 이벤트’가 진행된 것을 발견할 수 있었습니다.
*차트 출처 : 오퍼레이션인덱스(http://www.mobileindex.com/operationindex)
* 스고페스 이벤트란?
– [원피스 트레저 크루즈]에서 약 이틀 간 진행되는 유료 뽑기(레어 동료 찾기) 이벤트
– 이벤트 기간 동안에만 획득할 수 있으며 ★6까지 육성이 가능한 ★5 스고페스 한정 캐릭터가 유료 뽑기에 등장
– 이벤트 기간 동안 유료 뽑기에서 ★4~★5의 특정 캐릭터가 등장할 확률이 상승
– 이벤트를 시행할 때마다 새로운 스고페스 한정 캐릭터 추가
*이미지 출처 : [원피스 트레저 크루즈] 공식 홈페이지(http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/one_main/tc/kr/)
[원피스 트레저 크루즈]의 유저들의 반응을 살펴봐도 높은 등급의 특정 캐릭터 획득 확률이 증가할 뿐만 아니라, 해당 이벤트 기간에만 얻을 수 있는 강력한 한정 캐릭터들 때문에 이 ‘스고페스 이벤트’를 기다리고 있었습니다. ‘스고페스 이벤트’가 시작되기 전, 어떤 한정 캐릭터가 등장하고 어떤 캐릭터의 획득 확률이 증가되는지 미리 공지가 되기 때문에 이벤트가 시작되면 해당 캐릭터들을 원하는 유저들의 유료 뽑기 구매가 급격히 증가해 매출 순위가 급등했던 것입니다.
마찬가지로 일본 게임인 [퍼즐앤드래곤]에서도 유사한 운영을 볼 수 있었습니다.
*2016.01.01~2017.01.31, 차트 출처 : 모바일인덱스(http://www.mobileindex.com)
[퍼즐앤드래곤]은 서비스 기간이 오래되어 과거에 비해 그 인기가 하락하긴 했지만, 일정 기간마다 매출 순위가 급격히 오르내리는 모습은 [원피스 트레저 크루즈]와 매우 흡사합니다. [퍼즐앤드래곤]의 이벤트를 살펴보면 [원피스 트레저 크루즈]와 유사하게 ‘갓페스티벌 이벤트’라는 이벤트를 진행하는 것을 확인할 수 있습니다.
* 갓페스티벌 이벤트란?
– [퍼즐앤드래곤]에서 이틀 간 진행되는 유료 뽑기(레어 에그) 이벤트
– 이벤트 기간 동안 유료 뽑기에서 특정 ‘신(God)’ 캐릭터가 등장할 확률이 상승
– 이벤트 기간 동안에만 획득할 수 한정 ‘신(God)’ 캐릭터가 유료 뽑기에 등장
– 한정 캐릭터는 이벤트에 따라 변경되거나 등장하지 않는 경우도 존재
– 이벤트 첫째 날과 둘째 날 확률 상승 캐릭터 라인업이 상이
*이미지 출처 : [퍼즐앤드래곤] 공식 홈페이지(https://pad.neocyon.com)
[원피스 트레저 크루즈]와 유사하게 [퍼즐앤드래곤]에서도 ‘갓페스티벌 이벤트’가 매출을 견인하는데 큰 역할을 하고 있습니다.
이렇게 두 일본 게임에서 매출에 영향을 끼치는 주요 이벤트가 유사한 이유는 일본 게임들이 흔히들 사용하는 주요 BM(Business Model)이 ‘캐릭터 가챠(뽑기)’이기 때문입니다. 유저들은 이벤트 예고 시점부터 이벤트가 시작 전까지 가급적 과금을 자제하다가, 이벤트가 시작되면 집중적으로 과금하는 양상을 보입니다. 획득할 수 있는 캐릭터가 좋을수록, 그리고 얻을 수 있는 기간이 짧을수록 과금이 더욱 집중되며, 이로 인해 매출 순위의 변동 폭이 매우 크게 변화하는 것이었습니다.
[원피스 트레저 크루즈]의 이러한 운영 사례는 짧은 기간 한정 캐릭터 뽑기 이벤트를 통해 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)의 극대화를 노리는 운영 전략으로 생각 됩니다. 한국의 유사한 BM을 사용하는 게임들에서도 이런 운영 전략을 참고해보는 것을 어떨까요?
다음 달에도 오퍼레이션인덱스의 월간 운영 동향 리포트 기대해주세요.
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